・任意数の矩形で立体(この例では模擬球体)の表面を作成する。
・立体を任意の角度で回転させ、その際に各矩形が取る座標を求める。
・表面の矩形領域の数と形状に合わせ、元画像を分割/変形させて貼り付ける。
また、隠面処理については、各々のポリゴンの法線ベクトルをみて、見える面だけをz-indexを基準に描画する、という手順で実施しています。
この3D地球儀サンプルでは、裏側を向いているポリゴンの領域は表側を向いているポリゴンの矩形領域によって結局のところ上書きされてしまうため、あらかじめ裏向きの面を描かないことで描画時間を半分にしています。